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第747章 唤醒规则 (第3/3页)
游戏结束时』。
也就是说,假设林思之在第二阶段的任何时间成功唤醒了一名玩家,那麽这名玩家必须在第三阶段结束之前达成林思之设置的『高难度目标』。
至於高难度的详细判定标准,规则中并未明确给出。
不过从现有信息猜测,设计出S级游戏、杀死大量玩家、杀死多名高价值玩家————应该都算。
当然,具体能不能完成,那就是『被唤醒者』自己的事了。
因为规则中也写了,必须『独立完成』。
林思之轻轻敲打桌面,若有所思。
「这样从机制上来说,善意模仿犯和恶意模仿犯总算是大体上公平了。
「还好,这个条件比我想像中要宽容。
「现在我可以勉强认可游廊的平衡机制不是在纯粹地拉偏架。
「不过,想要救人的话还是要通过大量地杀人来达成。
「这或许也会是一个陷阱?」
除开其他条件之外,最核心的条件是设计游戏杀死10名玩家,包括1名高价值玩家。
这一条显然是不能打任何折扣的。
而作为善意阵营的模仿犯,本就对杀死玩家这件事有抵触情绪。
比如第一阶段时的卫引章就是典型代表,即便是被迫设计筛选类游戏,死亡率基本上也都会贴着底线设计。
如果可以选择的话,肯定会更乐於设计分配类游戏。
淘汰类不能做,审判类也比较排斥,所以综合来看,善意模仿犯的杀人数本就无法和恶意模仿犯相提并论。
而在『唤醒』关键人物的过程中,善意模仿犯很可能为了在有限时间内达成指标而被迫做出许多更加残酷的死亡设计。
这很可能造成某种『破窗效应』,甚至有可能出现特定的极端情况:
一个善意模仿犯为了救人,在过程中发生了误杀的情况,产生心魔,进而破罐破摔反而变成了恶意模仿犯。
也就是俗称的『黑化』。
在这套机制下,也并非完全不可能。
不管怎麽说,这是一条仅对极少数模仿犯开放的特殊规则,需要认真谋划。
林思之靠在座椅上,陷入了沉思。
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